98.) Wargame-szabályok

Következzen egy szabálycsomag az általam lejátszott különböző léptékű és különböző korszakokban (első világháborútól posztapokalipszisig) vívott csatákhoz. Sokszor csak egyes elemeit, például az alapszabályokat, használom fel, sokszor kiegészítem más szabályrendszerekkel, hibrid rendszereket hozva létre, ahogy a helyzet megkívánja. A modellek statisztikáit sajnos a blogon nem tudom közreadni, de persze bárkinek el tudom küldeni.


Alapszabályok (skirmish szabályok)

Legfontosabb szabályok

1.) Sok olyan helyzet van, amire nem lehet szabályt írni, ilyenkor szükség van egy kis kompromisszumkészségre. Az így megszületett döntés a játék végéig érvényben marad, tehát a következő ilyen helyzetnél nem kell elölről kezdeni a vitát. Ha végképp nem dönthető el, akkor a kocka dönt, aki nagyobbat dob, annak van igaza.

2.) A szabályok szabadon változtathatóak, amennyiben mindkét fél egyetért a változtatásokkal. Az alábbi szabályok a szabályrendszer gerincét képező alapszabályok, a hadszíntérre vonatkozó, vagy például az osztagokra vonatkozó szabályok külön lesznek leírva.

3.) A méretarány alapvetően 1/35, természetesen a műfaj megkövetelte egyszerűsítésekkel. Ettől is el lehet persze térni, (lásd előző bekezdés), ilyenkor megfontolandó a lő- és egyéb távolságok arányos változtatása.

Modellek, kellékek

1.) A modellek 1/35 méretarányú figurák. Javasolt az álló testhelyzet, de más is megoldható: a lényeg, hogy LOS szempontjából az álló alak számít. Amikor a figura magasságához viszonyítunk valamit, akkor is az álló modell magassága számít (normál 1/35-ös emberek esetén ez 5 cm), nem számítanak bele a kinyújtott kezek, vagy felszerelési tárgyak (ezt a trükköt csak az Az istenek a fejükre estek hiénája veszi be:)). Ehhez persze kell egy kis képzelőerő, lász LSZ/1. Repülőkhöz 1/72-es méretűeket használok, egy olyan talpon, ami elég magas ahhoz, hogy általában a terep fölött legyenek (~15cm).

2.) A modelleknek talpra van szükségük, hogy megálljanak, a talpnak azonban ezen túl semmilyen más funkciója nincs, legyen minél kisebb és alacsonyabb. Én általában 30mm-es körtalpakat használok (,,Warmachine-talpak”).

3.) hat- és 10 oldalú kockák, melyet d6 és d10 jelöl, a máshol megszokottak szerint. Ha valamire több kockával kell dobni, akkor a jelölés elé kerül a szám, ha egy dobás eredményét szorozni kell, mögé: 2d6 két kocka eredménye összeadva, d6*2 egy dobás eredménye megszorozva kettővel. Törteknél a matematika szabályai szerint kerekítünk egészre: felétől fölfelé. d3 az d6/2. Ha egy kockadobást valami miatt újra lehet dobni, akkor ez indoktól függetlenül csak egyszer tehető meg, többször csak akkor, ha az adott szabály külön nyomatékosítja.

4.) mérőszalag- a játék centiméterben mér.

Tulajdonságok

A figurák képességeit, tulajdonságait az egyszerűség kedvéért számértékekkel jelöljük, melyek a következők:

-Mozgás: ennyi cm-t tehet meg egy figura egy akcióval, egy egészséges, különösebb megterhelés nélküli embernél az érték 10.

-Támadás: a figura közelharci hatékonyságának mértéke, egy átlagosan kiképzett harcosnál az átlag 5.

-Célzás: a figura lövőtudásának mértéke, egy rendesen kiképzett harcosnál 5, sorkatonáknál általában 3. Amennyiben van megfelelő fegyver az illetőnél, 0-s értékkel is meg lehet próbálni lőni, nem lesz egyszerű, de amíg ólom van a levegőben, a találat reménye él.

-Erő: a figura erejének mértéke, egy átlagos erőnlétű katonánál az átlag 5.

-Szívósság: a figura szívósságának mértéke, egy átlagos erőnlétű katonánál az átlag 5. Ha nincs más feltüntetve, megegyezik az Erővel.

-Reakció, megmutatja, hogy a figura mennyire tud környezetére figyelni, egy átlagos katonánál az értéke 5. Reakció-próbánál d10-zel kell az értékkel megegyezőt, vagy kisebbet dobni.

-Sebesülés: a szervezet ellenálló-, regenerálódó- és sokktűrő képességét mutatja meg, az értéke nem túl változatos, normál emberi lények számára 1. A szabályok alapból erre az esetre vonatkoznak, egy külön fejezet foglalkozik azzal az esettel, ha valaki eléri az igazán emberfeletti, kettes értéket.

-Morál, a lelki tényezőket összefogó tulajdonság. Néha moráltesztet kell dobni, ilyenkor 2d6-tal kell az Mo értékkel egyezőt, vagy annál kisebbet dobni a sikerhez. Néha Ld-vel jelölöm, 40k-s megszokás, bocs.

Távolság, LOS

Hacsak más szabály máshogy nem rendelkezik, a távolságot mindig két figura feje között mérjük. Hogy egy figura lásson egy másikat, a szemével kell látnia a másik mellkasát, vállát, és/vagy fejét. kivételt képeznek ez alól a szabály alól a közvetlenül egy ablak, lőrés, vagy hasonló szűk hely védett oldalán állók, ők amikor az adott pozícióban befejezik a mozgásukat, dönthetnek úgy, hogy a modell állásától függetlenül kilássanak. Cserébe ilyenkor ők is láthatóak. a megfelelő fedezékmódosítóval, persze.

Irány: Minden modellnek van eleje és hátulja, ennek pontos meghatározásához a modell vállának vonalát kell alapul venni. Alternatívaként a talpon is jelölhető.

A játék során bármikor bármilyen távolság megmérhető.


Csata

-Seregek összeállítása. A megadott pontokból és feltételek alapján mindenki összerakja a seregét/osztagát.

-Asztal felrakása: a kinézett csatának megfelelő terep

-Felpakolás. Minden figura állva kezd, a felállási zónáján belül. A játékosok dobnak, aki nagyobbat dob, az kezdi a felpakolást, felrakja az összes figuráját, azután jön az ellenfele. Felpakoláskor kell az esetleges partizánokról, szabotőrökről és hasonlókról is dönteni. A játékos tetszőleges mennyiségű figuráját tartalékban hagyhatja, ezek a tartalékszabálynál leírt módon érkezhetnek meg a játékba.

-körök

-sörök


Győzelem

A győzelmi feltételeket mindig az adott csata határozza meg, egyszerűen valamilyen objektívát kell elérni, vagy az ellenfelet visszavonulásra kényszeríteni. Bonyolultabb esetben győzelmi pontokat kell gyűjtögetni, azokra az alábbi szabályok vonatkoznak.

A csata során győzelmi pontokat kell gyűjteni, ezek jelképezik a feladat sikeres teljesítését. Közkeletű 40k-s szokás szerint VP-nek rövidítem, a GyP magyarul mást jelent. A győzelem feltétele általában egyszerű, akinek hamarabb összegyűlik a megadott számú VP, az győz. A megadott szám alapból 13, de a küldetéstől is függ, mint ahogy az is, hogy miért jár VP. Nem csökkenhet 0 alá, hacsak egy szabály kimondottan mást nem állít.

Néhány csata leírása objektívafoglalásra vonatkozik. Alapesetben az objektíva egy pont a földön, amire nem lehet rámenni (zászlórúd, vagy ilyesmi), elfoglalva akkor van, ha egy figura 10 cm-en belül és LOS-ban van hozzá úgy, hogy nincs ellenséges egység hozzá 10 cm-en belül és LOS-ban.


A kör

-Kezdő eldöntése. A játékosok dobnak, aki a nagyobbat dobja, az döntheti el, hogy szeretne-e kezdeni az adott körben. Ezt adott esetben, a küldetés felülírhatja.

-Figurák aktiválása felváltva, lásd később

-Visszavonulási tesztek, ha szükséges: egy osztag számára akkor szükséges, ha a kezdő létszám legalább egynegyede harcképtelenné vált. Ha ez a feltétel teljesül, moráltesztet kell dobni a seregben megtalálható legmagasabb morálérték használatával. Ha valaki elrontja, vége a csatának, aki elrontotta, az veszít. Ha mindketten elrontják, akkor az aktuális VP-érték a mérvadó. A bármilyen fokú sebesültek a teszt szempontjából nem számítanak harcképtelennek, bár a szó szoros értelmében vett lelkesedést nem növelik, egy katona sem hagyja szívesen hátra sérült bajtársait.

-Győztes megállapítása: ha valakinek összegyűlt elég VP, az győzött, vége a játéknak. ha egyszerre gyűlik össze, akkor addig kell játszani, amíg valakinek több nem lesz. Esetleg csata előtt meg lehet állapodni arról, hogy ilyenkor döntetlennel legyen vége. Szintén meg lehet állapodni arról, hogy fix körig tartson a csata, ilyenkor az adott kör végi állás a mérvadó.


Figurák aktiválása

A játékosok felváltva aktiválják figuráikat. Egy figurát egy körben csak egyszer lehet aktiválni, a körnek akkor van vége, mikor minden figura aktiválva lett. Egy csapaton belül az aktiválási sorrend tetszőleges, leszámítva két speciális szabályt:

-Fürge: amíg van Fürge egység aktiválatlanul, nem aktiválható más egység.

-Lassú: amíg van nem-Lassú egység aktiválatlanul, nem aktiválható Lassú egység.

Egy aktivált figura két akciót hajthat végre, melyek a következők lehetnek

-Passz: nem csinál semmit

-Mozgás: a katona mozog annyi cm-t, ahány az M értéke. A mozgás végén nem állhat 5 cm-nél közelebb olyan ellenséges harcoshoz, akit lát (egy fal két oldalán lehetnek pl). Vannak olyan akciók, amik több mozgást igényelnek, mint az egy akcióval megtehető, ezeket nem vágjuk ketté, hanem bevethető a másik akció a sikeres teljesítésükhöz (ez persze legtöbbször azt is jelenti, hogy első akciónak kell lenniük). Ha éppen közelharcban állt, akkor ellenfelétől kap egy ütést indulás előtt (ez persze azt is eredményezheti, hogy nem tud megszökni), akinek ez nem kerül akciójába (tehát akkor is leadhatja, ha már volt aktiválva).

- Elbújás: ha a katona egy legalább 2,5 cm magas fedezék mögött áll, kijelentheti, hogy elbújik mögötte, ekkor a túloldalról nem látják, akkor se, ha egyébként kilátszana (az innensőről persze látják). Aki elbújt, nem használhat más akciót addig, amíg elő nem bújik Felállás-sal. Megjegyzendő, hogy ha megrohamozzák, automatikusan feláll, de ilyenkor nem lőhet a rohamozóra, ha az a fal túloldaláról érkezik.

-Lehasalás: a katona hasra veti magát, a fedezékmódosítóra +1-t kap (más fedezékmódosítókat nem kaphat), 2,5 cm-nél magasabb fedezék mögül nem látszik ki, közelharcban T-jére pedig -3-at kap. Egy körben csak egy akciót fordíthat mozgásra, és ennek távolsága is feleződik.

-Felállás: megszünteti az elbújást és a lehasalást.

-Lövés: a katona lőhet a fegyverével, lásd ott. Közelharcban álló katona nem használhatja ezt az akciót, és közelharcban álló katona ellen sem használható.

-Célzás: a katona nem csinálhat közben semmit. A következő lövés akciójára +1C jár

-Roham: A katona az M érték másfélszeresét mozogja egy ellenséges harcos felé (így fel kell használni a második akciót is hozzá, hacsak az ellenfél nincs közelebb). Ha úgy érkezik, hogy közelharcban legyenek, leadhat rá egy ütést, lásd a közelharc szabályait.

-Zárótűz: egy speciális Lövés. Bárkire lőhető, olyan ra is, akit a lövő nem lát. +1 jár a C-hez, viszont sikeres Reakció-próbát kell tenni hozzá. Ha talál, nem sebez, hanem az illető mellé egy jelzőt kell tenni, következő mozgásánál dönthet:

-a lövőtől elfelé mozog, és lekerül a jelző

-ebben a körben nem cselekszik, és lekerül a jelző

-normál módon cselekszik, ha viszont ezzel kilép a lövő LoS-ába, akkor viszont megkapja a találatot normál módon- leszámítva, hogy nincs sokk.

-Ütés: ha a figura közelharcban áll, ráüthet egyet (valamelyik) közelharci ellenfelére.

-Tereptárgy aktiválása: speciális tereptárgyak aktiválása is akcióba kerül, hogy ennek mi a hatása, az az adott tereptárgy leírásából derül ki. Tipikusan ilyen egy ajtó kinyitása, vagy a zsákmányjelzők felvétele.

-Fegyverváltás: az éppen kézben tartott fegyverét lecserélheti egy másik nála lévő fegyverre

-Magához tér: a ha sokkolva volt (lásd lövés), egy akciót el kell költenie arra, hogy magához térjen. Ha meg volt törve, akkor ennek az akciónak a keretében egy morálpróbát tesz. Siker esetén nem számít tovább megtörtnek. Parancsnoki zónával rendelkező modellek megadott körzetében az illető tiszt/őrmester stb morálját lehet használni, ha az nem tört meg és nem sokkolt.

-Teher felvétele: ha 2 cm-en belül saját mozgásképtelen sebesült, támogató fegyver, vagy ilyesmi van, a figura felveheti. Ha terhet visz, akkor az M értéke feleződik. Bármelyik akciója előtt vagy után leteheti (le kell tenni 2 cm-en belülre), ha éppen aktiválva van, felvenni viszont ismét csak egy akcióval lehet.


Terep hatása a mozgásra

A csatamező legnagyobb részét általában normál terepnek tekintjük, ezen az aktiválásnál leírt módon lehet mozogni.

Nehéz terep: az ezen való mozgás felezi az egyébként engedélyezett mozgást (nehéz terepen kúszni pl nyolcadolja), előfordulhat olyan nehéz terep, ami más szorzót ad, pl Nehéz terep(0,33), Nehéz terep(33%) és Nehéz terep(1/3) harmadolnak. Ha nincs külön szám feltüntetve, akkor felez.

Akadályok megmászása: 1,5 cm-nél magasabb akadályok már valós hátrányt jelentenek. 1,5 cm és a figura testmagasságának másfélszerese közötti magasságú akadály esetén a haladást függőlegesen másfélszeres szorzóval számoljuk, ennél magasabbra nem lehet mászni. Ha pl egy 10 cm-t mozgó figurától 2 cm-re van egy 4 cm-es betonszegély, akkor megy 3 cm-t, 6 cm-t felhasznál a mászásra, és még 1 cm-t haladhat a magasabb síkon. Ha valakinek nincs elég mozgása ahhoz, hogy feljusson az akadályra és lebillenés nélkül megálljon a tetején, annak meg kell állnia az akadály tövében. Így persze előfordulhat olyan is, hogy valakinek egyáltalán nincs elég mozgása mászni- akinek volt már eltörve a lába, az megérti.

Lefelé haladás: ugyanaz, mint felfelé, de a szorzó csak egyszeres.

A kerítések esetét külön meg kell említeni, az ezeken való átkeléshez felfelé és lefelé is kell menni (viszont legalább nem kell tudni megállni a tetejükön). Falak esetén így a fal magasságának két és félszerese a felhasználandó mozgási távolság, egy öt cm-es téglafalon való átmászás így két akciós kaland. Megállni itt sem lehet menet közben, és a magassági limit is érvényes.

Egy létra mindezeket a szabályokat felülírja, azon felfelé is és lefelé is normál távolsággal lehet mozogni, akármilyen magas lehet, és meg is lehet állni menet közben (célszerű valamilyen jelzővel jelölni, hol tart a mászás).

A rámpákon a rámpa síkjában mérjük a mozgást (a lépcsőt is rámpának számítjuk).

Az ajtók kinyitása: legfeljebb 1,5 cm-re kell tőle lenni, aztán végrehajtani a tereptárgy aktiválása parancsot. Ekkor kinyílik, és nyitva is marad, amíg be nem csukják. A becsukás is egy tereptárgy aktiválásának számít. Sőt, ha van hozzá kulcs, akkor a bezárás és a zár kinyitása is záranként egy-egy plusz aktiválás.

Ha a figura fegyvere ágyú, géppuska, golyószóró, MANPADS, vagy rendelkezik a nehéz tulajdonsággal, akkor 3-t le kell vonni a mozgásából. Bizonyos páncéltípusok is csökkentik mozgást, ez ott van feltüntetve.


Lövés

A katona a kezében lévő lőfegyvert használja. A célpontját (legalább egy részét) látnia kell ahhoz, hogy lőhessen. Minden fegyvernek van típusa és tűzgyorsasága, ez korlátoz pár dolgot, ezekről később. Minden fegyvernek van egy maximális lőtávolsága és három zónája, közeli, normál és középső, hogy a célpont melyikbe esik, ez határozza meg a találat célszámát. Ezt a célszámot kell elérni egy C+d10, úgynevezett találatdobással a találathoz. Ha a d10 eredménye 1-es, akkor semmiképpen nem talál, ha 10-es, akkor két lehetőség van

-ha a találathoz 10-es, vagy nagyobb dobás szükséges, akkor sima találat

-ha a találathoz 9, vagy kisebb dobás is elég lenne, akkor fejlövés

Egyébként amennyiben a dobás értéke eléri a célszámot, a célpontot sikerült eltalálni.

Fejlövés esetén, ekkor +2 Erő jár a sebzéshez, és a meglőtt ellenség csak a sisakját használhatja a védekezéshez (fedezék szívósságnövelő hatását se). Emellett, ha sokkolják, akkor ebben a körben már nem térhet magához a sokkolásból akkor se, ha még nem volt aktiválva- ha a sisak nem engedte a lövedéket átfúródni a koponyáján, akkor is nagyon komoly ütést kapott.

A lövöldözés elől természetesen fedezékben is menedéket kereshet az emberfia. A fedezék a lövés célszámát növeli, két fajtája van +1 a könnyű fedezék (deszkapalánk, növények,épületsarok), +2 a komolyabb (téglafal, lövészárok). A fegyver AP értékének egy fölötti része levonandó a fedezékmódosítóból, de 0 alá nem csökkenthető a fedezékmódosító. Más modellektől is lehet fedezéket kapni, amennyiben a figura felét kitakarják, és a figura közvetlenül mögöttük áll. Páncélos járművek adnak 2-est, a többiek 1-est. Amennyiben a lövés nem talált, de ez csak a fedezéken múlt, akkor a találat a fedezéket adó modellt érte, és az sebződik. Ebből a szempontból mindig az AP-módosítás nélküli értéket kell figyelembe venni, ilyen módon magas AP-jű fegyverek a modellt és a fedezéket is sebezhetik.

Végül ejtsünk szót a célpont méretéről is. A célzási szabályok emberméretű célpontokra lettek kitalálva. értelemszerűen minél nagyobb valami, annál könnyebb eltalálni. Bizonyos dolgoknak van méretmódosítója, ezt hozzá kell adni a célszámhoz. (a nagyobb dolgoknak negatív, a kisebbeknek pozitív)

Ha valakit eltaláltak, automatikusan sokkolt állapotba kerül, ekkor semmilyen akciót nem hajthat végre a magához térésen kívül. Ilyenkor dobhat egy Reakció-próbát, ha sikeres, lehasal. Egy figura annyi sokkolást kaphat, ahány akciója van, normál esetben két találat teljesen megelőzi a következő akcióját.


Fegyverek tűzgyorsasága

Mindegyik arról szól, hogy hányszor lő, vagy bizonyos körökben nem lő, vagy újratölt a fegyver. A nem lőt illetve az újratöltést itt úgy kell érteni, hogy lövésen kívül bármilyen más akciót végezhet. Igen, közelharci ütést is, ennyire azért ne bonyolítsuk.

Megjegyzendő, hogy bizonyos fegyvereknél több tűzgyorsaság is szerepel, ezek minden lövésnél eldönthetik, melyiket akarják (Játéktechnikai, nem technikai fogalom, pl a revolverek is az ismétlőkhöz tartoznak a kisebb tárkapacitás miatt).

-elöltöltő körönként egy lövést lehet vele leadni, utána egy teljes körbe kerül az utántöltés. Ezt a műveletet állva kell végezni, közben nem lehet mozogni.

-egylövetű(X): le lehet vele adni X lövést, de ezek után kiürül. Ha egy körben a harcos nem lő, akkor (bármit is csinál egyébként), úgy vesszük, hogy újratölt. Ha nincsen se szám, se zárójel, akkor egylövetű(1). Igazából csövenként egy lövetű, gondoljunk pl egy kétcsövű sörétes vadászpuskára: ez a fegyver egylövetű(2), tehát első kör első és második akciójában lő vele a harcos, második körben nem, harmadik körben egyet lő, mert csak annyit akar, a negyedik körben vagy nem lő, és akkor megint kétszer lőhet az ötödik körben, vagy egyet lő, és akkor az ötödik körben nem lőhet egyet se. Rendelkezik a Megbízható tulajdonsággal.

-ismétlő: körönként egy lövést lehet vele leadni, a másik akcióval bármit lehet csinálni.

-félautomata: bármelyik akciója (akár mindkettő is) lehet lövés, ahogy jól esik- az alapszabályok ezt a viselkedést írják le.

-automata(X): Szintén bármelyik akciója lehet lövés, akár több is.

-Hosszú távra +1 C-t ad

-Középtávra vagy a hosszútáv szerint kell eljárni, vagy meghatározott számú lövés adható le sorban, olyan célpontokra, amik legfeljebb 3X cm-re vannak egy már lőtt figurától. Ez az érték alapból X, de az alábbi korlátozásokkal: kézben tartott fegyver esetén legfeljebb 3 lehet, ha a fegyver állvánnyal rendelkezik, a figura nem mozgott és van segítője, akkor érheti el a 6-ot. Ha a maximális értéke ennél nagyobb, az csak abban az esetben használható, ha egy jármű beépített fegyvereként kerül alkalmazásra.

-Rövidtávra pedig vagy a középtáv szerint járunk el, vagy a legközelebbi figurára és az összes ettől 3X cm-en belül lévő figurára kiosztunk két-két lövést. Ez utóbbi akciót csak egyszer lehet végrehajtani normál fegyverekkel egy körben, nagy tárkapacitású fegyverekkel lehet kétszer, géppuskákkal is kétszer lehet, de a legközelebbi figura nem lehet 15cm-en belül.


Fegyverek típusa

A fegyvereket különböző típusokba is soroljuk, ezekre más szabályok is hivatkoznak, különleges szabályokkal alapból csak az alábbiak rendelkeznek:

-Közelharci: ez a fegyver csak közelharcban forgatható, lőni nem lehet vele

-Revolver: pisztolynak is számít, és rendelkezik a Megbízható tulajdonsággal

-golyószóró, géppuska: ha nincs még egy segítő, ez a fegyver 3-mal lassítja a mozgást. 

-nehézgéppuska (géppuska, .50-es vagy 12mm-es és afölötti fölötti kaliberekben): ha van kereke, akkor mindenképpen -3-mal mozog, és a mozgás körében nem lőhet. Ha nincs kereke, akkor kezelő nélkül nem mozoghat, és vele is csak -3-mal.

-aknavetők, ágyúk: ezek a fegyverek maguktól nem mozoghatnak (kivéve, ha ,,könnyű" tulajdonsággal rendelkeznek, ebben az esetben mint a géppuskák), és a szokásos két akció helyett körönként csak egyet lőhetnek.

-az aknavetők ágyúk és rakéták nem arra lettek kitalálva, hogy emberméretű célpontokra lövöldözzenek velük, ilyet csak akkor találnak el, ha 0-t dobnak, ha mozgott előző aktivációjakor, akkor azt is csak 4+-on. Ha nem így, de eltalálják, akkor mellette becsapódó lövedéknek számít, a közelségi gyújtós lövedékeknél leírt módon.


Több ember által kezelt fegyverek

    Vannak fegyverek, amikhez már nem elég egy ember. A fegyverrel való összes lövéshez több embernek kell akciókat ,,áldozni", és ezeknek az embereknek a kezelőtől/fegyvertől legfeljebb 5 cm-en belül kell tartózkodnia. 

    A golyószórók és a géppuskák egy ember kezében legfeljebb 3-as sorozatokat lőhetnek, ha van második kezelő, akkor ez a korlátozás nem érvényes. Továbbá, ha van második kezelő, a mozgást csak 1-gyel lassítják 3 helyett. 

    Az aknavetők és ágyúk alapból 3 kezelővel kell, hogy rendelkezzenek (ha más szám, az fel van tüntetve), ha ebből valamennyi hiányzik, minden lövés után annyi kockával kell dobni, és minden 4+ után kimaradnak egy körből. A lassú(X) tulajdonságnál X ezekhez a kockákhoz adódik hozzá. Értelemszerűen, ha hiányzik minden kezelő, akkor egyáltalán nem lőhetnek, sőt, a kimaradás se ,,ketyeg".

    A kezelők nincsenek a fegyverhez kötözve, csinálhatnak mást, lőhetnek kézifegyverrel, külön modellezett fegyverektől el is mehetnek akár- de ezekben az esetekben természetesen nem számítanak a fegyver kezelőjének.

Közelségi gyújtós(X) lövedékek

A szabályok a szilárd lövedékeket írják le. Vannak olyan lövedékek, amelyek a célpont előtt felrobbannak, repeszekkel és lökéshullámmal sérüléseket okozva a becsapódás körzetében állóknak. (Nem feltétlenül csak a közelségi gyújtós lövedékek tartoznak ide, de azok tipikusan ilyenek, így róluk lett elnevezve a kategória). A következő különbségek vannak a normál lövéshez képest:

-nem csak egy ellenfél jelölhető ki, hanem bármilyen tereppont, amire a lövő rálát

-találatra dobni ugyanúgy kell, a találat helyét azonban nem ezzel kell meghatározni

-ha a találatdobás sikeres, a találat helyére le kell tenni egy X cm átmérőjű sablont. Aki alatta van, az mind el lett találva

-ha nem sikeres, akkor a lövés random irányba szóródik annyiszor 5 cm-t, ahánnyal a találatdobás el lett vétve. Az így meghatározott pontra kell letenni a sablont, aki alatta van, az lesz eltalálva

-aki nem látható a találat helyéről, az mentesül a hatás alól (=falon nem megy át a robbanás).


Becsapódáskor robbanó(X/Y/AP) lövedékek

Ugyanúgy viselkednek, mint egy közelségi gyújtós(X) lövedék, csak sikeres találatdobás esetén az eredetileg kijelölt célpont még egy normál találatot is kap (találat helyével, stb), ide kell letenni aztán a sablont, ami egy Y erejű közelségi gyújtós lövedéknek felel meg. Ha szóródik, akkor csak sablon van, mindegy kit és hol ér el. Ha nincs külön Y írva, akkor Y= a fegyver normál erejének fele. (A kategória jelölése nem feltétlenül a lövedék szerkezetére utal, egy harckocsi páncéltörő lövedéke is ide tartozhat). Akit csak a sablon ért el, az ellen a lövés AP-je a zárójelben feltüntetett AP érték, ha nincs külön AP írva, akkor harmadannyi, amennyi a fegyveré egyébként.

Indirekt lövedékek

Az ilyen módon tüzelő fegyvereknek nem kell látniuk a célpontjukat, viszont egyenes, csak magasságában változó úton el kell tudni érni azt (= más tereptárgyak fölött át lehet vele lőni, de pl egy zárt szobából nem lehet kilőni) vonalban. Két célszám-érték van megadva a találatokhoz, indirekt lövéshez a másodikat kell használni (ha mégis csak egy van, akkor a második az első+3). Ettől a két dologtól eltekintve közelségi gyújtós vagy becsapódáskor robbanó lövedéknek számít (hogy melyiknek, az mindig le van írva)

Kézigránát

Egyszer használatos, közelségi gyújtósnak számító fegyver, csak annyit lehet eldobni belőle, amennyi van. Maximális hatótávolsága megegyezik a használója erőnlétének négyszeresével, centiméterben. Használója két üzemmód közül választhat, normál, vagy indirekt. A hatókörébe kerülő figurák az alábbi akciót alkalmazhatják, amennyiben van még akciójuk az adott körben (ezzel egyet elvesztenek belőle): ha a figura a gránát hatókörébe ér. R*2-d10-et mozoghat valamerre. Ha ezzel kimozog a kézigránát hatóköréből, akkor megússza az effektet.

Támogató fegyverek

Támogató fegyvernek a nagyobb, egy ember által nehezen mozgatható szerkezeteket hívjuk, ezek legtöbb esetben valamilyen állványon foglalnak helyet. A figura mozgáskor nem viszi automatikusan magával őket, ha csak simán elmozog, akkor hátramaradnak. A teher felvétele akcióval kell felvenni őket, és ledobás után még egy akciót el kell költeni, hogy használhatóak legyenek (tehát nem mindegy, hogy csak lerakott, vagy felállított állapotban vannak).

Sörétes puskák

A sörétes puskák a többi fegyverhez hasonlóan működnek, azzal a kivétellel, hogy

-hosszútávra -2 jár az erejükre, közeltávra +1

-a páncélok újradobhatják ellene a sikertelen mentőt

-rövid távon annak is sokkot okoz, akiket normál esetben nem lehet sokkolni (zombik pl).

-közép- és hosszútávon az eredeti célpont mellett max 2cm-re álló másik célpontot is eltalálják sikeres találat esetén


Lángszórók

A lángszóróknak nincsen rövid- és hosszútávjuk, se célzási módosítójuk. Ehelyett a w40k-ban használt csepp alakú sablonnal üzemelnek, ezt úgy kell lerakni, hogy a lövőhöz a középtávnál megadott távolságon belül legyen a keskenyebb vége, a bunkós vége pedig nem lehet a lövőhöz közelebb a keskenyebb végénél. Aki alatta van, találatot kap, mintha egy, a keskenyebb végnél becsapódó közelségi gyújtós lövedéktől kapná. A találat ellen viszont nem használhat se fedezéket, se páncélt (kivéve, ha az illető páncél leírásában máshogy van írva).

Közelharc

Ha két ellenséges modell 2 cm-nél közelebb kerül egymáshoz és látják egymást, akkor közelharcban állónak számítanak.

Maga a közelharc semmi másból nem áll, mint az Ütés akció használatából. Ehhez támadás-dobást tesz: d10+T, az ellenfél T+5 ellen. Ha nagyobb vagy egyenlő, talált, lásd sebzés.

Többen is állhatnak közelharcban, hiszen már közelharcban álló ellenséget is meg lehet rohamozni. Ilyenkor az ütő választhat, kit üt a 2 cm-en belüli ellenfelek közül.

Sebzés

Ha egy fegyver talált, akkor jöhet a sebzés. Minden fegyvernek van egy adott Erő értéke. Sebzéshez dobni kell d10*AP-t, hozzá kell adni a fegyver erejét, és meg kell nézni, nagyobb, vagy egyenlő-e a célpont modell szívósságával. Ha nagyobb, sebzés történt.

Egyes AP esetén ha a d10 eredménye 1-es, akkor nem sebez erőtől függetlenül, ha 10-es, akkor lehet egy új kockát dobni, és annak az értékét is hozzáadni a dobáshoz (ha az is 10, még egyet, amíg csak 10-est dobunk). Ha az Ap nagyobb, mint egy, akkor nem 1-esekkel és 10-esekkel foglalkozni.

A sebzés értékéből vonjuk le a modell szívósságát, az eredményt elosztjuk tízzel és felfelé kerekítjük, ennyi sebesülés érte a modellt, a Sebesülés értékét ennyivel kell csökkenteni. (5-ös szívósság ellen egy 8-as vagy 15-ös dobás 1-et, egy 17-es vagy 21-es kettőt, egy 34-es hármat jelent). Ha a sebei 0-ra csökkennek, meghal, le kell venni.

Páncél, sisak

A páncélok a sebzés erejét csökkentik, vagy szöveggel van megadva az értékük, vagy X+/Y formában, ekkor X-et kell megdobni, és Y-nal csökken az erő, repesztalálat esetén nem kell dobni, hanem fixen Y-nal. Repesztalálat esetén hasaló figura használhatja a sisakjának a mentőjét is, akkor viszont nem automatikus a csökkenés, meg kell dobnia az X+-t. ,,gyenge” speciális szabállyal rendelkező fegyverek találatai ellen a páncélra nem kell dobni, a hatása automatikusan érvényesül. Kézifegyverek hosszú távú lövései ellen a páncél rontott mentő esetén is adja Y felét, lefelé kerekítve.

Fedezék

Kétfajta hatása van

  • csökkenti a lövés BS-ét
  • csökkenti a lövés erejét- alapból ugyanannyival, amennyivel a BS-t csökkenti. Ez összeadódik az esetleges páncél hatásával. 
    • Géppisztolyok, pisztolyok és feketelőporos fegyverek kivételével rövid lőtávon belül a fedezék eggyel rosszabb (azaz 1-es érték esetén nincs)- közvetlen közelről a masszív, teljes acélköpenyes lövedékek áthatolnak olyan tárgyakon (lemez, vastag deszka, vékony fal), amik kicsit távolabbról már megállítják őket, és a felvert törmelék, szilánkok is veszélyesek. Lehetnek olyan fegyverek, melyek kivételt képeznek ez alól (erősen expandáló vadászlőszerek például), de az speciális szabály az adott fegyvernél. Szintén lehet olyan tereptárgy, ami közelről is jól véd- betonbunkerek és hasonlók, de ez is az adott tereptárgy speciális szabálya.
    • Szintén kivétel lehet ez alól az olyan fedezék, mely csak takar, de fizikai védelmet nem sokat nyújt: bokrok, nádas, magas fű. Ez az adott tereptárgytól függ, játék előtt tisztázni kell.

Morál

Ha egy modell 10 cm-es körzetében harcképtelenné válik egy saját harcos, Morál-tesztet kell tennie. Ha sikeres, semmi nem történik, ha sikertelen, megtörtté válik. A megtört modellnek futnia kell a legközelebbi olyan helyig, ami távolabb van a harcképtelenséget okozótól, mint a mostani pozíciója, és fedezéket biztosít ellene. Ha beért, semmilyen más akciót nem végezhet, amíg össze nem szedi magát. Összeszedéshez sikeresen végre kell hajtania a megfelelő akciót.

Tartalékok

Néhány szabály hivatkozik tartalékokra. A tartalékban álló egység nincs a pályán, nem cselekedhet, nem is célozható. A tartalékban álló egységet ugyanúgy aktiválni kell, mint a többit, de mielőtt akciót hajtana végre, dobni kell: tartalékba kerülést követő első körben 6+-on, aztán 5+-on, 4+-on, 3+-on, 2+-on, a további körökben pedig 2+-on érkeznek meg. Ha sikeresen megérkeztek, akkor használhatják az akcióikat, melyek közül az első mindig egy mozgás, mintha az alapvonalon kívülről érkeznének meg a pályára- a gazdájuk felállási zónájában.

Partizánok, szabotőrök és partizánvadászok

A partizánok honvédő háború esetén, a szabotőrök mindig dönthetnek úgy csata előtt, hogy nem állnak fel egyből a pályára, hanem az ellenfél vonalai mögött tevékenykedve próbálnak károkat okozni. Ha a partizán megunja a partizánkodást, akkor tartalékba kerül, amikor megérkezik, akkor az ellenfél alapvonaláról jöhet fel. Ezt persze az ellenfélnek sem kell tétlenül néznie, dönthet úgy, hogy egy, még fel nem rakott figuráját kinevezi partizánvadásznak. A partizánvadász megpróbálhatja elkapni a partizánt. Mikor a partizán dobja a tartalékdobást, a partizánvadász is dob. Ha a dobás kisebb, akkor a partizán nem jöhet fel.

Asztal, felpakolás

120*120 cm, ízlés szerinti mennyiségű tereptárggyal. A játékosok a két oldalán foglalnak helyet, egy-egy 20 cm széles sávba felpakolva. A küldetések ezt persze felülírhatják.

A sereg összeállítása

A sereg megadott figurákból állítható össze. Minden figurának és felszerelésnek van egy pontértéke, amiért meg kell vásárolni, és van egy maximális pontérték, amit el kell költeni, nem hiszem, hogy a rendszert bárkinek is magyarázni kellene. Ha a sereg összeállításánál valaminek nem szerepel a pontértéke, akkor azt a megfelelő táblázatból kell kinézni. Ha valaki lecserélhet valamit valamire, akkor értelemszerűen a lecserélt felszerelésért visszakapja a pontot, az újonnan szerzettét pedig ki kell fizetni- hacsak a művelethez nincsen konkrét pontérték megadva, mert akkor az a mérvadó.

A sereg különböző csoportokba sorolt figurákból áll:

-0-1 tiszt: ő a csapat vezetője, magasabb morállal és kártyák húzását lehetővé tevő parancsnoki képességgel

-2+ közlegény: ők alkotják a sereg gerincét

-közlegények számának felét meg nem haladó számú szövetséges, amennyiben a lista ilyet engedélyez

-0-2 specialista: a legkülönfélébb speciális kiképzésű vagy feladatú katonák, nehézfegyverek kezelőitől a szanitécen át a különböző rangú elöljárókig.

A fegyverek és páncélok értékeit és pontértékét egy külön táblázat tartalmazza, az egyéb tárgyak szabályait a következő fejezet.

Tárgyak

-Fegyvertávcső (10 pont): Célzás akció esetén +1C közép- és hosszútávra. Vannak fegyverek, amelyeknek különleges szabálya között alapból fel van sorolva ez a felszerelés, ebben az esetben a pontköltségében is benne van.

-Messzelátó (3 pont): +2R rejtve felállók kiszúrására

-Red-dot irányzék (5 pont): +1C közeltávra

-Páncéltörő lőszer (10 pont): néhány fegyverhez rendszeresítettek különleges páncéltörő lőszert is, amivel könnyebb járművekre is veszélyt jelenthet. Ha a játékos úgy dönt, hogy egy lövés akcióját ezzel a lőszertípussal hajtja végre, akkor a fegyver +1AP-t kap az akció időtartamára, rövid- és közepes lőtávolságon belül, az esetleges közelségi gyújtós lőszer viszont simának számít majd.

-Szurony (lásd ott): fegyvertípusonként más harcértékekkel rendelkező kiegészítő, melyet mindig adott fegyverhez lehet megvenni. Második fegyvernek tőrként is használható, hacsak az adott fegyver nem rendelkezik a fix szurony-szabállyal. Ha valakinek lehet a fegyverére szuronyt tenni, az mindig megvehető opció, akkor is, ha nincs külön írva.

-Vegyvédelmi ruha (10 pont, lovasok nem vehetnek): Harci gáz és Ideggáz ellen nyújt védelmet, +4E-t ad a sebzés ellen. Biológiai fegyver és Atombomba sebzése ellen +2E-t ad, de Atombomba esetében csak az első ellen. A második, és az azt követők ellen csak +1E-t. (ha viselője tartalékban van, tehát 4+-on halna meg, akkor az esélyei eggyel javulnak, tehát, ha nem Főtiszt, és nincs más módosítója, akkor 5+-ra). Az ezzel felszerelt katona M értékét kettővel csökkenti, viselője nem használhat Célzás akciót.

-Zászló (30 pont): ha a zászlót vivő katona objektívafoglalásért kap VP-t, akkor ehhez +1 adódik. A zászló 20 cm-es körzetében minden saját (kivéve a nem azonos néphez tartozó szövetségeseket) modellnek +1-gyel nő az Ld dobásokhoz használt Ld értéke (ha valaki az elöljáróét használja, arra még pluszban kap egyet). Ha a zászlóvivő a kör folyamán harcképtelenné vált, és még a kör végén is az, +1VP az ellenségnek. A zászló nem semmisül meg, a zászlóvivő zsákmányjelzőjét felvevő megszerzi. Ha a csata végén az ellenfélnél van, +1VP neki.

Speciális képességek, tulajdonságok, előnyök és hátrányok

-A név kötelez: a visszavonulási tesztekre +1Ld-t kap.

-Beszivárgó: a képességet felpakoláskor kell használni. A figura az ellenfél felállási zónáján kívül bárhová felállhat, nem lehet azonban a játékosa elsőként aktivált figurája.

-Ergonomikus: a játék első lövésére +1C

-Előörs: ez az egység mindig a támadás élén halad, felderítve bajtársai előtt a terepet és figyelmeztetve őket az ellenség mozgására. Akkor aktiválható, amikor mindkét sereg felállt. A figura még a játék megkezdése előtt tehet egy normál mozgást. Ha több előörs is van, a játékosok kockadobással dönthetik el, ki kezdje a mozgást, és felváltva mozognak.

-Főtiszt: A sereg magasabb szintű vezetője, reguláris hadseregekben tábornok, vagy ilyesmi, irregulárisoknál híres partizán/gerilla/terroristavezér. A katonák moráljának általában jót tesz, ha a hadsereg vezetői személyes példamutatással lelkesítik őket, a harcok közelébe látogató főtisztek azonban az ellenséget is óriási lehetőséghez juttatják. Egy tábornok harcképtelenné tevése tömeghadseregeknek D3, elit- és gerillaseregeknek D6 VP-t ér.

-Határőr: amikor az irányítója hazai pályán játszik, akár tartalékban, akár az asztalon van a figura, plusz egy partizánvadásznak számít.

-Hidrodinamikai sokk: ha az ellenfélnek nincs páncélja és fedezéke, (illetőleg nem gép), közép- és rövidtávon +1Erő.

-Hurrá! Egy játék alatt egyszer alkalmazható, adott körben d6 3+-on minden, a szabály hatása alá tartozó harcos megmenekül a sokk szabálya alól találat esetén és újradobhatja az összes Ld-tesztet (a visszavonulásit is)

-Kerekes állvány: támogató fegyvereknél lehet ilyesmi, a fegyvert felvétel helyett húzni is lehet, ilyenkor a mozgást háromnegyedeli, és nem kell külön akciót költeni a felvételére (felállítására igen!), viszont csak sima terepen lehet így közlekedni (nehéz terepre érve ugyanúgy fel lehet venni, mint más fegyvert)

-Képzetlen: a szabályok rendesen kiképzett, illetőleg a rendes kiképzést tapasztalatokkal pótoló harcosokat írnak le. Nem mindenki ilyen szerencsés azonban. A játék első aktiválásakor a figura csak sikeres morálteszttel aktiválható.

-Megbízható: a fegyver az átlagnál is megbízhatóbb. Néhány más szabály hivatkozhat erre a tulajdonságra.

-Mesterlövész: hosszútávra +1C. A mesterlövészeket minden ellenfél utálja, harcképtelenné tételük +1V az ellenségnek. A mesterlövész kinevezhet egy segítőt a baráti figurák közül (játék elején), ha a segítő 15 cm-en belül tartózkodik a mesterlövészhez, akkor körönként egyszer feláldozhat egy akciót, ekkor a ,,gazdája" a még ebben a körben leadott következő lövésére +1C-t kap.

-Rejtett felállás: a modell felálláskor dönthet úgy, hogy elbújik, és mozdulatlanul várja az ellenséget. Semmilyen akciót nem hajthat végre (a Passz-on kívül, persze), cserébe viszont senki nem lőhet rá. Közelségi gyújtós lövedékek hatását a rejtve felálló figura 4+-on ignorálja. Kétféleképpen léphet ki ebből az állapotból:

-Aktiváláskor az irányítója deklarálja, hogy nem rejtett többé, innentől normálisan cselekedhet

-Valaki meglátja: egy ellenséges figura LOS-ba és látótávolságon belülre kerül hozzá (akció közben, vagy bárhogy). A látótávolság (R-Á)*8 képlettel számolódik, ahol R a kíváncsi felfedező R értéke, Á pedig a rejtőző illető Álcázottsági szintje. Egy átlagos, 5-ös R-rel rendelkező katona tehát 40 cm-ről szúrja ki a bujkálót. Ha az illető terepszínű egyenruhában van és fedezékben áll, akkor már csak (5-2)*8=24-ről, ha viszont valami rikító cuccot visel, akkor (5-(-1))*8=48-ról. A megpillantást okozó akció végétől nem számít rejtve felállónak.

-Partizán: a figura rendelkezik a partizán képességgel, lásd a partizánokról szóló fejezetben.

-Sokat látott: a katona nem most szagol először puskaport, a hosszú harcok, vagy az ellenséges környezet hozzáedzették a megpróbáltatásokhoz. Harcképtelenné váló bajtárs miatti Ld-dobáskor 2+-t kap az Ld-jéhez.

-Szanitéc: Az osztagokról szóló fejezetben lesz jelentősége. A szanitécekre lövöldözni nem illik: ha nincs lőfegyvere, a rálövés D3 VP veszteséget jelent, ha van lőfegyvere, de még nem használta, 1 VP veszteséget. Ha a szanitécnek van lőfegyvere, és lő is vele, akkor pedig az irányítója veszt 1 VP-t.

-Szabotőr: a figura rendelkezik a szabotőr képességgel, lásd a partizánokról szóló fejezetben.

-Tengerészgyalogos: a figura játék elején tartalékban hagyható, ha van a csatamező körül víz (lásd a csata előkészítéséről szóló részben), akkor arról az oldalról is feljöhet.

- Visszarúgás: a fegyver az átlagosnál is nagyobbat ,,rúg”, megterhelve a lövő vállát és megnehezítve a lövés megismétlését. Adott körben a második lövés akcióra -1C jár.

-Zsoldos: a zsoldosok előnyét, a jó kiképzést karakterisztikáikban találhatjuk meg, hátrányukat, a sokszor megkérdőjelezhető lojalitást pedig az jelképezi, hogy visszavonulási tesztjeiket -1-gyel dobják a képesség aktiválása esetén.

Különleges fegyverek és körülmények

Ezek használata küldetéstől függ, skirmish csatában az alábbi effektek érvényesek rájuk:

-Biológiai fegyver: egy körben csak egy vethető be. Az ellenfél térfelén tartózkodó összes figura, az ellenfél összes tartaléka, a területén garázdálkodó partizánok és szabotőrök -2-es erejű találatot kapnak. Bevetésének körében, kör végén dobni kell, 4+-on a lap játékban marad.

Ha van játékban maradt Biológiai fegyver a kör elején, akkor a fent leírt hatás érvényesül (egyszer) az első figura aktiválása előtt. Ha egy saját katona is a hatókörben volt, akkor a következő és azt követő körökben (ha a járvány tovább tombol) már a saját térfélre, tartalékokra, stb is hatással lesz.

-Ideggáz: mindenben megegyezik a Mérges gázzal, azonban 3-as erejű találatot jelent.

-Mérges gáz: Ki kell jelölni d3 pontot a pályán, majd megállapítani az esetleges szóródásukat, mintha 5-ös C-vel kilőtt közelségi gyújtós lövedékek lennének. Aki 20 cm-es sugarú körben tartózkodik, vagy kör végéig belép a területre, 2-es erejű találatot kap. Következő kör elején dobni kell, 4+-on a felhő szétoszlik, egyébként a hatás megmarad, majd újra kell dobni 4+-t, és így tovább, amíg a szél minden felhőt el nem fúj. A találat ellen nem jelent védelmet semmilyen képesség vagy tárgy (vértek, stb), csak azok, amelyek leírásában kifejezetten a gáz elleni védelem szerepel (gázálarcok, védőruhák jellemzően).

-Titkos átjáró: csak gerillahadseregek és csak hazai pályán használhatják. A használó figura mozgásával átléphet egy épület falán, mintha az nem lenne ott. Csak egyszer teheti meg, és senki nem mehet utána, feltételezzük, hogy nemcsak becsukja, de be is zárja maga után az ajtót, a nem zárható titkos ajtók a terep modellezésének tárgykörébe tartoznak.

-Civilek a pályán: akkor használható, ha valaki éppen lőne. Hirtelen egy civil bukkan fel a lővonalban, akit nem kellene eltalálni: a lövésre -2C jár, és ha nem talál, a lövő fél automatikusan veszít 1 VP-t.

-Segítő civilek: a civil lakosság barátságos a sereggel, segítik, bújtatják őket. A segítség formája elég kiszámíthatatlan, d6 határozza meg az effektet:

-1: Fosztogatás: egy ellenséges zsákmányjelzőt le kell venni, az esetleges VP-t a gerillák megkapják érte, mintha megszerezték volna. Ha nincs ellenséges jelző, a gerilláké tűnik el, fene az enyves kezét annak a rohadéknak (ezért senki nem kap VP-t). Ha nincs zsákmányjelző, akkor a tolvaj nyugodtan ül a seggén, nincs effekt.

-2: Figyelemelterelés: a civilek puszta jelenléte is zavaró lehet, a következő aktiválandó ellenséges harcosnak R-tesztet kell tennie, ha elvéti, a gerillák aktiválhatnak egy embert. (A figyelmetlen harcos később persze normális módon aktiválható)

-3: nem történik semmi.

-4: ,,Ez minden, amink van”: egy tetszőlegesen kiválasztott gerilla Extra lőszer tárggyal lesz gazdagabb.

-5: eltűnő sebesült: egy sebesült gerilla váratlan helyről kap segítséget… Egy földre kerülő sebesültet húz be biztonságos helyre egy civil. A sebesültet le kell venni, játék végén felállási zónába ,,evakuált”-nak számít. Nem számít halottnak visszavonulási teszt szempontjából, utánpótlás szempontjából viszont igen. Ha nincs földön fekvő sebesült, akkor semmi nem történik. A sérült gerilla a csata után visszatér egységéhez, a helyszínt átkutató megszállókat sopánkodó asszonyok fogadják, akik nem láttak semmit, nem hallottak semmit, azt se tudják, kik azok a gerillák, meg különben is itt sem voltak és a nyelvet sem beszélik.

-6: lövés a semmiből: valakinek most lett tele a töke! Az ellenség véletlenszerűen kiválasztott figurájára valaki valahonnan rálő. Középtáv, BS4, egyes lövés, fedezék nem számít, a felhasznált fegyver a gerilla-sereglista első közlegényének első alapfegyvere. A lövés helyét később átkutató csapatok csak üres töltényhüvelyeket találnak. Az esetleges VP úgy számít, mintha a gerillák lőttek volna.

Opcionális szabályok

Ezek az opcionális szabályok a skirmish szabályokhoz vannak, amikor értelme van, vagy a küldetés kéri, akkor kell használni őket.

Opcionális szabály: Álcázás

Az alapszabályok semleges árnyalatú ruházatra vonatkoznak, az álcázásnak viszont a modern hadviselésben is fontos szerepe van. Az álcázottságnak szintjei vannak, ezek addig működnek, amíg az álcázott figura valamilyen akciót nem hajt végre (a passzoláson kívül).

--1: rikító egyenruha: a tárgyalt korszak elején még felbukkant, a huszáregyenruhák, vagy a francia katonák vörös nadrágja formájában. Ezt kicsit furcsa idevenni, inkább azt jelképezi, hogy az ellenség messzebbről meglátja a harcost, mint viszont.

-0: nincs álcázás, a katonai egyenruhák alapból ebbe a kategóriába tartoznak, ha más nincs írva

-0,5: házilagos álcázás: az első világháborús német katonák terepszínre festett rohamsisakjai, faágak a fejen, ilyesmik. Fedezékben 1-esnek számít, nyílt terepen 0.

-1: részleges álcázás: ha a harcosnak van néhány terepszínű ruhája, esetleg terepszínű köpenye vagy hasonlója.

-1,5: teljes terepszínű egyenruha: előre terepszínben legyártott öltözék, a legtöbb modern hadsereg ilyennel van felszerelve. Fedezékben 2-es, nyílt terepen 1.

-2: profi álca: kifejezetten álcázás céljára kifejlesztett trükkös módszer.

Opcionális szabály: Nők a hadseregben

Mivel a katonák nagy része a tárgyalt időszakban férfi volt, a szabályok őket írják le. Vannak azonban olyan hadseregek, ahol nők és férfiak vegyesen szolgálnak, ez külön jelezve van azoknál az egységeknél, amik nők is lehetnek. A csere nem kerül pontba, és a következőképpen módosítja a profilt: -1 Erőnlét, +1 Reflex. (Amelyik egység profilja szerint alapból nőnemű, ott már ezt a módosítást nem kell elvégezni, benne van a profilban)

Opcionális szabály: Seregtípusok

A seregeknek három alapvető fajtája van (az alapszabályokban, hiszen az életben ez nem mindig ilyen egyszerű, vannak jobban szervezett és felszerelt, esetleg kifejezetten nagy létszámú gerillahadseregek, mint ahogy a tömeghadseregek is rendelkezhetnek elit alakulatokkal. Ezek a tulajdonságok bővebben az adott sereg listájában lesznek felsorolva):

-tömeghadseregek: legtöbbször általános hadkötelezettségre támaszkodva felállított, nagy létszámú, nehézfegyverekkel is jól felszerelt hadseregek. Előnyük a létszám és az olcsón és könnyen biztosítható utánpótlás, hátrányuk a katonák gyenge kiképzettsége és a parancsnoki lánc rugalmatlansága. Egy ilyen katona egy mozgás és egy lövés akciót hajthat végre, ettől csak akkor térhet el, ha a parancsnok parancsnoki zónájában tartózkodik.

-elithadseregek: általában hivatásos katonákból álló, jól kiképzett, kisebb hadseregek. Jól felszereltek, jól kiképzettek, parancsnokaik minden tőlük kitelő támogatást megadnak nekik, ennek azonban ára van: az emberek nehezen pótolhatók, és az elit státuszuk miatti kiemelt figyelem kudarc esetén súlyos következményekkel jár. Nincs különleges szabályuk.

-gerillahadseregek: nem konvencionális hadviselést folytató csoportok. Általában rosszul felszereltek és kis létszámúak, de céljaik és taktikájuk is ezzel van összhangban: sokszor nem vállalkoznak többre, mint a figyelemfelhívásra és a területükön állomásozó ellenséges hadsereg nyugalmának megzavarására rajtaütésekkel, vagy egyéb meglepetésszerű akciókkal.

-saját területükön mindig a profi álca szabályát használják a terepszínű egyenruhák opcionális szabályai közül.

-Egy gerillacsapatban sokféle különböző hátterű ember megtalálható, nem írhatóak le olyan egyértelmű karakterisztikákkal, mint a másik két típus hasonló hátterű, egységes kiképzést kapó tagjai. A tulajdonos csata előtt minden harcosnak dobhat egy d6-ot (nem muszáj, de ha akar, mindnek dobhat, ha nem akar, nem kell egyiknek se), aki ekkor következő táblázatból kiolvasott plusz tulajdonsággal ruházódik fel:

-1: gyenge kiképzés. A gerillák ritkán kapnak normális kiképzést- van, akin ez meg is látszik. –d3 BS, Képzetlen tulajdonság

-2: gyáva. Bár a gerillák hozzászoktak a túlerőhöz és az egyenlőtlen harchoz, azért köztük is van, aki könnyebben elveszti a fejét. –d3Ld

-3: semmi

-4: szemfüles. Ha valahol, hát a földalatti mozgalomban megtanul az ember óvatosnak lenni: +1R

-5: lövész. Vadász, sportlövő, vagy egy korábbi háború veteránja, emberünk jól bánik a puskával. +1BS

-6: karizmatikus személyiség: köztiszteletben álló, híres harcos, akinek példája társait is lelkesíti: +1Ld, +10cm parancsnoki zóna (ha nem volt, akkor most kapott egy 10 cm-eset)

Osztagok

Az osztagok több embert jelképeznek: több figura egy talpon. Két fajtájuk van:

-10 ember: 3 modell (vagy 2 nagy) magyarkártya-méretű talpon

-5 ember: 2 modell (vagy egy nagy) magyarkártya rövidebb oldal-méretű kockán

Minden szempontból úgy kell tekinteni, minthogyha adott mennyiségű figura állna az osztagot jelképező talp helyén, kivéve az alábbiakat.

Osztagok aktiválása

Az osztagok mindig a kör elején aktiválódnak, az egyedi figurák előtt.

Osztagok mozgása

Az osztag a leglassabb tag sebességével mozog, de 5 emberenként egy nehézfegyver nem lassítja. Első akciója lehet mozgás, ha futni szeretne, akkor a második akciójával d10 cm-t haladhat. Ilyenkor -1 a rálövés célszámára, és nem használhat fedezéket akkor sem, ha a mozgását fedezékben fejezi be. Mindig a hosszabb oldala az eleje, de elfordulhat, ha valahol nem fér át, ilyenkor megfordulhat. Úgy általában, az osztagok mozgatásához kell egy kis józan ész. Egy osztag mozgás közben átmehet egy baráti osztagon, de nem állhat meg rajta.

Osztagok és a lövés

Lőni úgy tudnak, mintha az emberek külön lőnének,de csak 3 felé oszthatják a tüzet max. Bármerre lőhetnek.

Ha rájuk lőnek, akkor a találatok ismeretében a tulajdonos dönt, hogy kit ér, úgy dob páncélt, stb. Sokkolás helyett viszont lásd lentebb az osztag morálját. Ha egy egyedi figura 2cm-nél közelebb van egy osztaghoz, akkor ebből a szempontból ő is az osztag részének számít (nem lehet külön célozni, az osztag ,,védi”). Egy osztag legfeljebb harmadannyi figurát védhet, amennyi a tagjainak száma, lefelé kerekítve. Tehát pl egy 10 fős 3-at, egy ötfős 1-et. Az egyértelműség kedvéért ilyenkor a nem védett figurákat ki kell tolni a távolságon kívülre.

Egy osztag akkor nem mozoghat, ha a sokkolt tagok száma meghaladja az osztag tagjainak felét. Akár mozgott, akár nem, a sokkolt tagok a sokkolást követő körben egy Lövés akció során nem lőhetnek.

Sablonos fegyverek: nagy sablon és lángszórósablon d6, kis sablon d3 találatot jelent, automatikusan. Közelségi gyújtós fegyverek ha legalább 4 figurát megölnek, akkor egy közülük dobhat egy mentőt a sisakjára. Ha megvan, akkor őt nem kell levenni. Ha egy sablon alatt több osztag is van, akkor is csak d6 a találat, de a sablon gazdája oszthatja szét őket úgy, hogy minden érintettnek jusson legalább egy. ha vegyesen vannak alatta sablonos és egyedi figurák, akkor az egyedi figurákra normál módon hat a sablon, de ez az osztag találatainak számát nem csökkenti. 

Ha egy osztagra lángszóró, vagy mesterlövész lő, akkor figyelmen kívül hagyhatják az egyedi figurákat védő szabályokat, és visszalőhetnek rá, de a mesterlövészre csak addig, amíg el nem mozdul abból a pozícióból, amiből a lövést leadta.

Osztagok és a közelharc

Közelharcban is egyéni emberekként küzdenek, egy osztagot bárhányan üthetnek, de egyedi figurát max hatan egyszerre. (Annyi egyéni figurát üthetnek, amennyit be tudnak húzni amúgy).

Osztagok és a morál

Ők nem tűnnek el úgy, mint az egyéni figurák, rájuk nem vonatkozik a seregszintű moráldobás. Ha egy aktiváció során veszteséget szenvednek, akkor az adott aktiváció végén moráltesztet kötelesek dobni. A célszám az osztag vezetőjének (ha ilyen nincs, a többségének) Ld értéke, a következő módosításokkal:

-ha a veszteség a csapat induló létszámának 20-39%-a (10 fős csapanál 2-3 ember, 5 fősnél 2): -1

-ha a veszteség a csapat induló létszámának 40-59%-a (10 fős csapanál 4-5 ember, 5 fősnél 3): -2

-ha a veszteség a csapat induló létszámának több, mint 60%-a (10 fős csapanál 6+ ember, 5 fősnél 4+): -3

-ha oldalról kapnak tüzet vagy támadást: -1

-ha hátulról kapnak tüzet vagy támadást: -2

Ha elrontják a próbát:

-ha 1-gyel rontják el, veszítenek egy aktivációt

-ha 2-vel rontják el, veszítenek 2 aktivációt

-ha 3-mal, vagy többel rontják el, akkor elfutnak.

Ilyen módon az osztag akármennyi aktivációt elveszíthet, de emiatt legfeljebb egy kört hagyhatnak ki, a következőre a veszteség nem megy át. Elfutás esetén: a futó osztag minden körben a saját felállási zónája felé mozog, ennek végén, illetve az asztalszél elérésekor pedig moráltesztet tesz azzal a módosítóval, amivel az elfutást okozó tesztet dobta, a módosítót minden kör végén eggyel javítva. Ha sikerült, akkor abbahagyja a futást (de abban a körben már nem cselekedhet), ha az asztalszélt elérve se sikerül, akkor elfutott, és nem vesz részt többet a csatában.

-tüzérségi támadás ellen (ha volt a veszteség okozói között indirekt, sablonos fegyver) 5-tel kell rontani a morált, hogy az osztag elfusson, 3-4-gyel rontva szintén csak aktivációt veszítenek. 

-ha volt a veszteség okozói között lángszóró, akkor minden morálrontás futást jelent.

Megjegyzések az osztagokhoz

Ha egy osztagban annyi, vagy kevesebb figura marad, mint ahányan jelképezik (tízfősben 3, ötfősben 2), akkor moráltesztet dobok neki. Ha nem sikerül, egyszerűen leveszem a talpat, és úgy tekintem, hogy a túlélők elfutottak. Ha sikerül, felteszem a helyére azt a néhány figurát, aki a talpon állt, WYSWYG szerint egyedileg talpalt figuraként folytatják a játékot. Az egyszerűség kedvéért néha beolvasztom őket a szomszédos, hasonló osztagokba. Osztagok WYSWYG-jénél arra szoktam figyelni, hogy ne legyen rajta olyan figura, aki nincs az osztagban.

Tisztek

 Minden tisztnek van egy parancsnoki pont értéke (PP) és egy parancsnoki zónája. A parancsnoki pontokat az osztagok segítésére költheti a zónán belül mindenben.

-új aktivációs kártyát húzat egy osztagnak a kör elején

-egy PP-ért egy osztag használhatja az ő morálját (amíg a zónán belül van, ahány morálpróbát a körben dobnia kell, mindhez).

-ezen felül lehetnek egyéb, speciális szabályok.

A szovjet komisszárok körönként egyszer sikeres morálpróbára kényszerítenek egy osztagot: ha elrontja a morálpróbáját, szenved egy plusz veszteséget, és a morált megdobottnak kell tekinteni.

Különleges karakterek

     A tábori csendőrök 10 cm-es körben +1 morált adnak az osztagoknak (ez nem adódik össze, akárhány tábori csendőr van).

         A szanitécek körönként egyszer egy 10cm-en belül álló osztagban egy sikeres sebzésdobást újradobathatnak.

Kártyahúzásos aktiválás

        (Ezt szinte mindenféle játékban szívesen használom, még egy sima 40k-val is csodát tesz, ott csak a közelharcra kell vigyázni, hogy mindenkinek legyen egy oda- és egy visszaütése).

        -minden kör elején minden egység húz egy kártyát (nem feltétlenül muszáj egységenként, pláne egy nagyobb csatában. Lehet egységekből alkotott csoport is.)

        -akinek legnagyobb, az cselekszik először, és úgy megyünk lefelé a szokásos módon ásztól kettesig (ha egyforma, akkor az az oldal cselekszik, aki éppen nem cselekedett)

        -aki várni akar, az húzhat egy másik kártyát. Ha kisebb, az lesz az új kártyája, ha nagyobb, vagy ugyanakkora, akkor cselekednie kell azonnal

        -a kőr dáma és a pikk ász Juice Newtonra és Lemmyre való tekintettel mindent vivő lapok, akinek az jut, az mindenki előtt cselekedhet, és még pluszban húzhat egy másik kártyát is

        -a lassú (zombik) és a gyors egységek (pl motorok) több kártyát is húznak, és abból tartják meg a legkisebbet, illetve legnagyobbat

        -a parancsnokok, képességtől függően, húzathatnak új kártyát a kör elején a hatókörükben levőkkel, de ez ott részletesebben le van írva. (40k-ban pl az IG tisztek a kör elején osztják ki a parancsokat, és parancs helyett húzathatnak új kártyát.)

Járművek

A járművek teljesen máshogy működnek, mint a többi egység, ezért teljesen külön fejezetet szentelek nekik. Már az alapokban is különbség van: a járműnek nem eleje és hátulja van, hanem eleje, hátulja, oldala és teteje is. Az elejét/oldalát/tetejét a jármű sarkain húzott átlókkal tudjuk megállapítani, felülről akkor látja valaki a járművet, ha a talpa magasabban helyezkedik el, mint a jármű testének teteje (torony nem számít ilyenkor), viszont nincs távolabb a járműtől, mint amennyivel magasabban van.

Járművek aktiválása

A járműveket ugyanúgy kell aktiválni, mint a többi modellt, akciók helyett viszont egyszerre mozoghatnak és lőhetnek is. Ha osztagok külön aktiválódnak, akkor velük együtt aktiválom őket.

Járművek mozgása

A járművek nem hajtanak végre akciókat úgy, mint a gyalogság, náluk a mozgás független dolog a lövéstől. A mozgás távolságában viszont kisebb szabadságuk, minimumát és maximumát az adott körben használt sebességfokozatuk határozza meg. Minden járműnek több sebességfokozata van: -1/0/1/2…, ezek közül a 0 az állás (a jármű nem mozdul), a -1 a tolatás (ugyanannyi a távolság, mint az 1-es, csak a jármű tolatva, hátrafelé teszi meg), az 1,2,3 fokozathoz tartozó mozgásérték pedig a jármű profiljában található (a legtöbb járműnek három van, a nagyon gyorsaknak lehet egy negyedik). A 3-ast és az annál nagyobbakat mindig csak sima úton lehet használni. A mozgás távolsága az aktuális sebességfokozathoz tartozó érték, és az előző sebességfokozathoz tartozó érték közé kell, hogy essen (cm-ben), 0-ban 0.

A sebességfokozat meghatározása kör elején történik, előre egyet, vissza kettőt lehet egy körben változtatni az előző körben használthoz képest (állásból indulva egyesig lehet felkapcsolni, egyesből vagy megy tovább egyesben, felkapcsol kettesbe, vagy tolat, kettesből állóra fékezhet, mehet tovább kettesben, előrekapcsolhat hármasba, vagy akár vissza egyesbe. Ha viszont hármasban megy, akkor már nem tud megállni, csak lassítani egyesig).

A jármű nem is fordulhat akármennyit, csak amennyit a sebességfokozatához tartozó szögérték enged (ez is a profilban van). A fordulást a mozgása során bármikor megejtheti, akár több részletben, és több irányba is (tehát szlalomozni nem lehet a végtelenségig) Fontos megjegyezni, hogy forduláskor legkisebb sebességben is a jármű végső frontvonalának a kezdő frontvonal előtt kell lennie- kivéve, ha a fordulásnál a H betű is szerepel. Természetesen tolatva is lehet fordulni, ilyenkor értelemszerűen a jármű hátulja ,,lesz” az eleje.

Mivel a sebességnek minimumértéke, a fordulásnak pedig maximumértéke is van, könnyen előfordulhat, hogy a jármű egyszerűen nekihajt valaminek. Ilyen esetekben lásd az Ütközés fejezetet.

A járművek mozgását ugyanúgy korlátozza a nehéz terep, mint a gyalogosokét, de nem a mozgási távolságot felezi, hanem a legnagyobb használható sebességfokozatot határozza meg. Hogy egy jármű mennyire képes nehéz terepen haladni, azt a meghajtása befolyásolja.

Nehéz terep/terep/út

Sima: max1-es, elakadásveszély/max2-es/bármennyi

Féllánctalpas: max2-es/max2-es/bármennyi

Összkerekes: max1-es/bármennyi/bármennyi

Lánctalpas:max2-es/bármennyi/bármennyi

Elakadásveszély: a sofőrnek reflexpróbát kell tennie, ha sikeres, nem akad el, ha sikertelen, beragadt, a játék során nem mozdulhat többet.

Természetesen megtörténhet, hogy a jármű szándékosan, vagy akaratlanul nekiütközik valaminek.

-Ha ez a valami egy gyalogos, akkor a jármű is, és a gyalogos is kap egy találatot 0+a használt sebességfokozat (rükvercet egynek számolva) erővel, a jármű természetesen arra az oldalára, amelyikkel gázolt. A jármű ezek után normál módon befejezi a mozgást, a gyalogost a lehető legrövidebb úton el kell távolítani az útból.

-ha két jármű ütközik, akkor mind a ketten annyi dobást tesznek a járművek sebzéstáblázatán, amekkora sebességgel az ütközés történt (rükvercet egyesnek számítva). A kevesebb STP-jű jármű még erre rádob annyit, amennyi az STP-k különbsége. A jármű ezek után megáll. Ha az egyik jármű legalább 2* annyi STP-vel rendelkezik, mint a másik, akkor ez a jármű mindig csakegyet dob, akármekkora is volt a sebesség. Ha ez a jármű volt ráadásul az ütköző is, akkor nem áll meg, befejezheti a mozgását, a másik járművet viszont a lehető legrövidebb úton el kell távolítani az útjából.

-ha egy tereptárgynak, vagy egyéb, mozdíthatatlan(nak tekintett) dolognak ütközik, akkor a jármű annyi sebzésdobást tesz, ahányadik sebességfokozatban az ütközéskor volt (tolatást itt is egyesnek számolva), és az akadálynál megáll.

Lövés és ütés járművekből

A járművek mozgás közben lőhetnek, ellentétben a gyalogosokkal. A lövés kiindulópontja a mozgás kezdete, a vége, és félúton is lehet. Persze mozgó járműből lövöldözni egyáltalán nem egyszerű, a C-re duplaannyi levonás jár, ahányas a sebesség (5cm-ig a mozgást ebből a szempontból 0-nak tekintjük). Ha jármű úton megy, az eggyel csökkenti a levonást (min 0), ha nehéz terepen, az eggyel növeli. Zártabb járművekből viszont nem is olyan könnyű észrevenni az ellenséget, erről bővebben a személyzetről szóló részben lehet olvasni. Egy jármű mindig annyi fegyverével lőhet, ahány fő a fegyverkezelői közül harcképes, erről bővebben lásd a személyzetről szóló részt.

Járművek nem támadhatnak közelharcban, a járművön, vagy nyitott jármű esetén a járműben ülők azonban kioszthatnak egy-két sallert. -1/0/1-es sebességnél a járművön-járműben ülők üthetnek azokra, akikhez a jármű elég közel megy (a figura pozíciója a mérvadó), ők is -1-gyel, az erőre viszont +2-t kapnak, ha a jármű mozgott.

Nem minden fegyverrel lehet persze minden irányba lőni. Alapból 90 fokban lehet őket elforgatni (45 jobbra, 45 balra)

-parancsnoki kupola: az idetett fegyverekkel csak akkor lehet lőni, ha egy figura kimászik a tetőre, ezt bővebben lásd a személyzetnél. Ha kimászott, akkor viszont bármerre lövöldözhet.

-torony: a toronyba tett fegyverekkel arra lehet lőni, amerre a torony fordult, az egy kör alatt megtehető toronyfordulás az ilyen járműveknél meg van adva (ha nincs, akkor 90 fok) A tornyot mindig lövés előtt kell fordítani, és a megadott fordulás mindig a jármű testéhez képest értendő, tehát a test forgatásával rá lehet segíteni.

-mereven: az ilyen fegyver csak 45 fokban lőhet (23 jobbra, 23 balra)

Lövés és ütés járművekre

A járműveket normál módon lehet eltalálni, kivéve, hogy ha mozognak, -1 jár a C-re. A járművek is lehetnek fedezékben, bár ekkor értelemszerűen a jármű mérete számít a kitakartság megállapításakor. A járműveket -1/0/1-es sebességnél lehet megtámadni közelharcban. A -1-es módosító ekkor is jár mozgás esetén. A járművek védekezési értéke 0, nem nagyon ugrálnak félre az ember elől.

Járművek sebzése

A járművek megsebzéséhez ugyanúgy egy E érték ellen kell dobni, mint az embereknél, két fontos különbséggel. Az egyik, hogy itt nincs automatikusan, sikerülő és nem sikerülő sebzés 10-esre és egyesre, a másik, hogy az E érték attól függ, melyik irányból kapja a lövést vagy az ütést a jármű. Ez lehet elölről, oldalról, hátulról vagy felülről, ez a négy érték a jármű tulajdonságai között van felsorolva. Ha sikerül átütni, az alábbi táblázaton annyiszor kell dobni, ahányszor a sebzésdobás és a páncél különbségében megvan a 10 (lefelé kerekítve).

-1: kezelők megijedtek: a jármű nem lőheta következő körben. Ha másodjára jön ki ->2

-2: kezelők megbénultak: a jármű nem lőhet ls nem mozoghat a következő körben  Ha másodjára jön ki: ->3

-3: fegyverhiba: a jármű egyik fegyvere használhatatlanná válik (random). Ha harmadjára jönne ki ->5

-4: futómű/motorhiba: a jármű mozgása feleződik. ha másodjára jön ki: a jármű mozgáséptelenné válik. ha harmadjára jön ki ->5

              -5,6: a jármű veszít egy sebet

Ha a jármű minden sebét elvesztette, akkor roncsnak számít, személyzete pedig meghal. A roncs jármű esetleg fel is robbanhat, ha elveszti a sebeit, d6-ot kell dobni, és az eredményhez hozzá kell adni minden ,,megmaradt” hatos dobás után egyet. Ha az eredmény nagyobb vagy egyenlő, mint hat, akkor robban. A robbanás ereje 3, távolsága a jármű középpontjától 15 cm (úgy működik, mint egy közelségi gyújtós lövedék). Megjegyzendő, hogy jármű esetén a fedezék szívósságot növelő tulajdonsága nem működik.

Személyzet sérülése

A személyzet egy vezetőből és valahány fegyverkezelőből áll (játék szempontjából, természetesen parancsnok, rádiós, stb is van, ahány jármű, annyi féle felállás, de pont emiatt kell egyszerűsíteni), az egyszerűség kedvéért az ezek összegét adó számmal jelöljük (4 fő személyzet tehát három fegyverkezelő és a sofőr). A személyzetből valaki elesik (akár célzott akció, akár az általános lövés eredményeképpen), akkor az alábbi táblázaton dobva kell kiválasztani, ki volt az áldozat:

-1-2: fegyverkezelő: a csökkenő létszám miatt a fegyverhasználat nehezebbé válik.

-3-4: fegyverkezelő: egy fegyverkezelő, de ő parancsnok/rádiós, vagy valami ilyesmi volt, innentől a járműszemélyzet legmagasabb R értékkel rendelkező tagjának minden kör elején sikeres R-tesztet kell tennie, ha nem sikerül, akkor a jármű semmit nem cselekedhet azon kívül, hogy 2-vel visszább véve a sebességéből halad valamerre. Minden további ilyen effekt eggyel csökkenti dobásnál az R értékét.

-5-6: sofőr: a jármű eddigi pályáján halad tovább, 2-vel visszább véve a sebességet, amíg meg nem áll. Mivel a sofőr már nem él, a jármű nem mozdulhat.

Ha nem maradt személyzet, akkor a jármű ronccsá válik (de nem robban fel).

Személyzet védelme

Személyzet nélkül a legjobb harckocsi is csak egy rakás drága, de haszontalan vas, így a járművek tervezői igyekeznek a személyzet védelméről gondoskodni. A személyzetre alapesetben nem lehet külön lőni, mivel azonban a személyzet többféle módon is elszenvedhet sérülést, ezért célszerűnek láttam az ő védelmükre vonatkozó szabályokat külön tárgyalni. A személyzet védelmének szintje a jármű egy tulajdonsága, mely minden esetben az adott jármű tulajdonságai között van felsorolva (ha esetleg nincs, akkor a jármű ,,zárt”).

-nyitott: a járműnek nincs teteje, vagy a felhajtható tető le van hajtva. A személyzetre külön-külön lehet lőni, mintha csak gyalogosok lennének, kivéve, hogy a jármű esetleges -1-es mozgásmódosítóját azért megkapják, és egy egyes fedezéket is. Felülről jövő tűz ellen nincs fedezék. A vezetőt kivéve mindenki harcolhat a járműből, akár a saját fegyverével is. Ha a járművet sablont használó találat éri, akkor az a jármű mellett a személyzet sablon által elért tagjaira külön is hat.

-zárt: a járműnek van rendes teteje, és a személyzet ablakokon keresztül nézi a külvilágot.

-ponyvás: a jármű a modelltől függően számít nyitottnak vagy zártnak, mindig a modell a mérvadó (vegyük úgy, hogy a katonák nem teljesítik a parancsot, mert szeretnek árnyékban utazni, vagy nem szeretik, ha a nyakukba esik az eső).

-páncélozott: a járművet vastag páncél védi, emiatt azonban a kilátás is rossz: oldalra és hátra minden megcélzott gyalogos 4+-os covert kap, a járművek 6+-ost. Mintha csak rejtőzködés miatt kapnák. A személyzetet nem lehet külön célozni, még kártyával sem. A játékos dönthet úgy, hogy valakit kiültet a tetőre, az illető ilyenkor nyílt járműben ülőnek számít kettes fedezékkel, (célozható, stb), viszont nincs büntetés a látótávra, és használhatja a kinti fegyvereket, valamint akár a sajátját is.

-páncélozott-nyitott: a jármű felülről jövő tűz esetén nyitottnak, amúgy páncélozottnak számít. Akárki dönthet úgy, hogy ,,kiül a tetőre”, akár többen is.

-platós: bizonyos személyzeti tagok és utasok számára zárt a jármű, mások számára nyitott, vagy ponyvás, ez a leírásában szerepel.

Megjegyzések a járművekhez

Ha egy csatában csak könnyű járművek szerepelnek, illetve azok dominálnak, akkor az egyszerűsítés kedvéért, a Gaslands szabályait használom a mozgásukhoz, illetve interakcióikhoz (sebeiket duplán számolva, a fegyvereket az ottani szabályoknak megfeleltetve), csak a többiekkel való inteakcióhoz használom ezeket a lövési, illetve sebzési szabályokat.

Repülők

A repülők alapvetően a jáművek szabályait használják, az alábbi kivételekkel.

Repülők mozgása

A repülők mozgása minden előtt töténik. Mozgásuk során ignorálják a terepet. A repülőknek van egy magasságértéke, alacsony,közepes, magas, vagy extrém nagy magasság.

Repülők lövése

Repülőre lőni mindig hosszútávú célszámmal lehet, a közepes magasság duplázza, a magas háromszorozza, az extrém négyszerezi a vízszintesen mért céltávolságot

Ha egy fegyver nem kifejezetten légvédelmi, akkor csak alacsonyan repülő repülőkre lőhet és csak 10-essel találhatja el őket

Repülő földre csak alacsony repülési magasságról lőhet, ha magasabban van, csak bombákkal és rakétákkal támadhat (persze ezeket alacsonyról is használhatja)

Repülők és a közelharc

Repülőkkel nem lehet közelharcolni.

Megjegyzések a repülőkhöz

A repülőkhöz a Dogfight!/Lacquered Coffins/Missile Threat szabályait használom lehetőség szerint, csak a földi egységek támadásakor veszem elő a fent leírt lövési szabályokat.


Megjegyzések

  1. Thank you Golgotha here very helpful and some great ideas not least of all the scale itself...

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. I hope I can translate it some day. We do not have enough wargame rules :)

      Törlés

Megjegyzés küldése

Népszerű bejegyzések ezen a blogon

334.) Fényképgyűjtemények listája

875.) MiG-21MF 8202, Kecel, 2022

1412.) WAF 3,5t teherautó, Bécs, 2025